Interview

Chris Hülsbeck über Turrican, Great Giana Sisters und Homebrew auf dem Commodore Amiga

Von am 11.02.2015 um 19:45 Uhr | 0

Christopher „Chris“ Hülsbeck, 46, hat durch seine Titelmelodien für zahlreiche Spiele auf dem C 64 und Amiga Kultstatus erreicht. Sein jüngstes Werk ist die „Piano Collection“, die durch die finanzielle Unterstützung einer treuen Fangemeinde erfolgreich über Kickstarter finanziert werden konnte. Wir haben mit dem Musiker über seine Anfänge auf den Heimcomputern und legendäre Titel wie R-Type, Turrican und Great Giana Sisters gesprochen.

Herr Hülsbeck, welche Erinnerungen haben Sie an die Zeit auf dem Commodore C64 und Amiga 500?

Ich war damals noch Schüler und wusste zunächst nicht, was ich mit meinem Leben anfangen wollte. Ich hatte keine Ambitionen zu studieren oder einen normalen Job zu machen und stand vor der Frage: Was wird denn mal aus mir? Durch den Umgang mit Computern war auf einmal eine Karriere möglich, das war ein gewaltiger Schritt für mich persönlich. Ich denke gerne mit guten, nostalgischen Gefühlen an diese Zeit zurück.

Wie sind Sie denn zur Musik gekommen?

Eigentlich wollte ich Spiele designen, Videospiele haben mich immer schon fasziniert. Anders als heute, wo riesige Teams mit vielen Spezialisten die Spiele programmieren, waren Spieleentwickler damals echte Multitalente. Entwicklerfirmen bestanden oft nur aus ein bis zwei Mann. Ich wollte einer davon sein, also musste ich programmieren lernen. Zuerst Basic, dann Assembler. Als Spieleentwickler war ich aber ziemlich mies. Dann habe ich mein Hobby, die Musik, mit meinen Programmierkenntnissen verbunden. Und auf einmal war da etwas, was wirklich einen Wert hatte. 

Wie viele Programmierkenntnisse musste ein Musiker denn damals mitbringen?

Ich glaube, dass war sogar die Hauptsache damals! Ich war zu 70 Prozent Programmierer und zu 30 Prozent Musiker. Ich bin Autodidakt und habe nie Musik studiert. Aber die Kombination aus Musik machen als Hobby und Programmieren auf höchster Ebene, so dass man das meiste aus so einem Gerät rausholen konnte, das war die gewinnbringende Kombination. 

Sie haben dann bei Rainbow Arts angefangen. Wie kam es dazu?

Die Bewerbung war recht simpel. Ich habe einfach angerufen und dem Chef über das Telefon ein paar Stücke von mir vorgespielt. Er hat mich sofort angestellt. 

Die Soundchips der damaligen Heimcomputer waren relativ eingeschränkt in ihren Möglichkeiten. Wie haben Sie trotzdem so gute Klänge herauskitzeln können?

Auf dem dreistimmigen C 64 habe ich einen vierten Samplingkanal dazuprogrammiert, mit dem man Drum-Samples und Basstöne abspielen konnte. Durch cleveres Hin- und Herschalten entstand dann sogar der Eindruck, es wären fünf Stimmen. Auf dem Amiga waren es eigentlich nur vier Stimmen, ich kam jedoch auf sieben. Der Trick dabei war, vier Stimmen zu mischen und auf nur einem Kanal auszugeben. Das gelang mit Hilfe von Jochen Hippel, der bereits auf dem Atari ST schon solche Dinge sehr gut programmiert hatte. Dadurch hatte ich schließlich noch drei freie Kanäle von der Hardware des Amiga, die volle Qualität lieferten.

Wie viele dieser Möglichkeiten waren von Hersteller Commodore dokumentiert?  

Homebrew würde man so etwas heute nennen! Commodore hatte damit überhaupt nichts zu tun. Ich glaube, den ursprünglichen Entwicklern ist Jahre später alles aus dem Gesicht gefallen. Was die Leute aus ihren Hardware-Geräten rausgeholt haben… das war schon eine sehr interessante Zeit.

Amiga oder Atari ST, das war damals fast ein Glaubensbekenntnis. Ihr Urteil?

Der Atari ST hatte schlechtere Möglichkeiten, was Sound und Grafik angingen, dafür aber einen leicht schnelleren Prozessor. Durch das eingebaute MIDI-Interface war der ST aber eine Maschine für Musiker, die im Studio gearbeitet haben. Daher habe ich relativ schnell beides gehabt: Als Spielemaschine war der Amiga mit seinen multimedialen Fähigkeiten überlegen, für professionelle Produktionen war der Atari ST besser (der für mich ebenfalls ein Meilenstein in der Computergeschichte ist).

Apidya, Katakis, R-Type, X-Out, Z-Out: Es gibt von A bis Z kaum ein Ballerspiel auf dem Amiga, was nicht mit einer fantastischen Titelmusik von Chris Hülsbeck aufwarten konnte. Warum?

Die meisten dieser Spiele waren deutsche bzw. europäische Produktionen, und Rainbow Arts war damals die Nummer 1 in Deutschland. Wir haben uns immer von den Japanern inspirieren lassen. Ein gutes Beispiel ist R-Type: Das Spiel hat uns fasziniert, das haben wir bis zum Abwinken in der Spielhalle gezockt. So etwas wollten wir auch machen.

Die Umsetzung von R-Type für den Amiga war richtungsweisend und gilt bei vielen als das beste Ballerspiel auf dem Amiga. Wie kam es dazu?

Der (Un-)Glücksfall war unser Spiel Katakis. Das hatte so große Ähnlichkeit mit R-Type, dass es Zoff mit den Lizenznehmern von Activision gab. Die hatten von Irem den Auftrag, R-Type aus der Spielhalle für die Heimcomputer umzusetzen. Da Activision Schwierigkeiten hatte, kurzfristig eine gute Portierung hinzubekommen, kam es zu folgendem Deal: Wir benennen Katakis in Denaris um und erstellen im Gegenzug für Activision die R-Type Umsetzungen für C 64 und Amiga. Das große Glück für mich war, dass die Spielautomatenversion von R-Type keine Titelmusik hatte - diese durfte ich dann für die Heimcomputer neu komponieren.  

Wir werfen an dieser Stelle die gebotene journalistische Objektivität über Bord und outen uns als Fans: Die Titelmelodie von R-Type auf dem Amiga gehört zu unseren absoluten Lieblingsstücken. Wie kam es zu dieser eindrucksvollen Komposition?

Ich hatte die C 64-Titelmelodie zuerst gemacht, ein schönes, treibendes Stück. Als es darum ging, die Amiga-Version zu machen, hatte ich mir gerade einen neuen Synthesizer zugelegt (eine Korg M1 Workstation) und war fasziniert von diesen orchestral-filmisch angehauchten Sounds. Anstatt einfach die Melodie vom C 64 für den Amiga umzusetzen, dachte ich mir, dass man anstatt dessen etwas machen muss, was das Beste aus dem Amiga herausholt. Das R-Type Titelthema für den Amiga war deshalb anders und ist heute eines meiner bekanntesten Stücke.  

Noch bekannter sind Ihre Kompositionen von Turrican II. 

Bei der Titelmelodie von Turrican II habe ich erstmalig das erwähnte Abspielsystem für die 7 Stimmen eingesetzt, deshalb war dieses Stück auch für mich ein Meilenstein und zählt nebenbei auch zu meinen eigenen Lieblingsstücken.  

Hätten Sie beim ersten Teil von Turrican geahnt, dass diese Reihe einmal so erfolgreich werden könnte?

Bei Turrican hatten wir von Anfang an das Gefühl, alles richtig zu machen. Dass es ein Spiel ist, was auch auf Spielautomaten hätte erfolgreich sein können. Wir wussten, dass einfach alles gepasst hat. Wir haben gewerkelt und einfach Spaß gehabt bei der ganzen Sache. Für die Titelmusik war ich übrigens relativ spät dran, die habe ich erst zwei Tage vor dem Mastering zusammengebastelt.

Dokumente belegen, dass sich Turrican-Erfinder Manfred Trenz beim Deutschen Patent- und Markenamt die Marke „Turrican“ für Deutschland gesichert hat. Die Factor 5 GbR von Eggebrecht, Engel, Schmidt dagegen hat dieselbe Marke beim HABM registriert und genießt dadurch Markenschutz in ganz Europa. Das deutet schwer auf rechtliches Gerangel hin. Dürfen Fans der Reihe noch auf eine Einigung und Fortsetzung von Turrican hoffen?

Man soll die Hoffnung nie aufgeben.

Bei „The Great Giana Sisters“, einem weiteren früheren Superhit, war die rechtliche Situation ebenfalls verzwickt. Das Spiel verschwand schnell nach dem Verkaufsstart aus den Regalen und wird heute bei eBay für über Tausend Euro angeboten. Warum?

(lacht) Giana Sisters ist ja sehr stark inspiriert von Super Mario Bros, bis zu dem Punkt, dass der Name ja eine Anspielung ist. Rainbow Arts hat damals den vermeintlichen Erfolg von Mario Bros gesehen und ich erinnere mich selber noch, wie der Boss von Rainbow Arts damals gesagt hat: „Hey, so etwas könnten wir doch in zwei Wochen machen! Warum ist das so erfolgreich? Das machen wir jetzt einfach auch. Und anstatt „Super Mario Bros“ nennen wir es halt „The Great Giana Sisters““.

Das ging auch eine Zeit lang gut, bis zu dem Punkt, wo die Mario Bros auch international bekannter wurden. Rainbow Arts hatte dann in England einen Vertrieb gefunden, die das Cover dann noch geändert und drauf geschrieben haben: „Move over brothers, here come the Giana Sisters!“. Daraufhin hat Nintendo einen bösen Brief geschrieben. Es gab keine Anklage in dem Sinne, aber die Warnung, das doch vom Markt zu nehmen. Deswegen gab es auch kein zweites Giana Sisters und es wurde Hard N‘ Heavy entwickelt. Alles, was ich dazu sagen kann, ist, dass die Musik wirklich original war. (lacht)

Das ebenfalls sehr bekannte Ballerspiel Apidya haben Sie dann in Eigenregie mit Ihrem eigenen Studio Kaiko produziert. Wie lief das?

Apidya war unser größter Erfolg, darauf bin ich immer noch sehr stolz. Großen Einfluss hatten die japanischen Video- und Automatenspiele, von denen wir nach wie vor fasziniert waren. Die eigentliche Spielmechanik war beispielsweise von Gradius (Anm. d. Red.: Ein Shoot 'em up von Konami) übernommen, wo man auswählen konnte, welche Extrawaffen man jetzt aktivieren möchte. 

Bei Apidya ballert man sich als Wespe den Weg durch ein Gemüsebeet frei und schießt auf Schnecken und Mistkäfer. Wer denkt sich so etwas aus? 

Wir wollten sicherstellen, dass wir nicht wieder in irgendwelche rechtlichen Schwierigkeiten geraten. Deswegen war die Idee, einmal etwas ganz anderes zu machen. Die ganze Welt der Insekten sah für eine Spieleentwicklung sehr interessant aus.

Trotz der vielen Hits kam für Rainbow Arts nach 15 Jahren das Aus. Warum?

Einer der Gründe war meiner Meinung nach, dass sie Talente haben gehen lassen. Ich bin ja auch weg und habe mit zwei Freunden meine eigene Firma Kaiko gegründet. Auch die Gründer von Blue Byte und Factor 5 waren ursprünglich bei Rainbow Arts. Das waren die eigentlichen Talente, die die tollen Spiele gemacht haben. Das Management war eher darauf aus, Geld zu scheffeln. Sie haben nicht erkannt, dass man Talente besser fördern und bezahlen muss.

Auch für Factor 5 kam in 2009/2010 später das Aus.

Das war ein sehr trauriges Ende. Es gab sicherlich auch interne Gründe, aber der PS3-Titel Lair war nicht so erfolgreich, wie das Spiel hätte sein sollen. Das fand ich sehr schade, da steckte viel Herzblut drin. Parallel zu dem Misserfolg des Spiels ging in den USA die ganze Wirtschaft den Bach runter. Mehrere Publisher mussten wegen der ökonomischen Lage dann den Geldhahn für Spiele, die sich bereits bei Factor 5 in der Entwicklung befanden, zudrehen.

Sie sind 1998 in die USA ausgewandert. Warum?

Für mich war das ein ganz wichtiger Schritt. Nach dem Untergang des Amigas ist die Spieleentwicklung in Deutschland total zum Erliegen gekommen. Ich habe mich einige Jahre mit langweiligen Multimediaprojekten durchgeschlagen. Dann kam die Chance, in den USA an einem Star Wars Spiel zu arbeiten (Anm. d. Red. Star Wars: Rogue Squadron von Factor 5). Die habe ich wahrgenommen.

Was würden Sie einem jungen Berufsanfänger raten, der ebenfalls im Bereich Spiele einsteigen möchte?

Heute ist es sehr wichtig, dass eine musikalische Grundausbildung vorhanden ist. Es gibt mittlerweile viel mehr Konkurrenz in der Branche. Selbst Filmmusiker wechseln zum Genre Spiele über, weil sie in ihrem Bereich nicht genug Arbeit haben. Darunter sind grandiose Talente, daher ist der Druck hoch. Wer heute Spielemusik produzieren möchte, der muss entweder sehr, sehr viel Talent haben - oder er muss gelernter Musiker sein und idealerweise eine komplette Orchester-Partitur erstellen können. Vor allem aber braucht man eins: Hartnäckigkeit. Es geht – anders als bei mir damals – heute nichts mehr von heute auf morgen.